Todos somos John
Everyone is John es un juego de rol competitivo, ligero y divertidisimo, creado por Michael B. Sullivan en 2002. Se juega con tres o mas jugadores, en una sola sesion, sin ninguna preparacion. Ideal para descubrir los juegos de rol o para una noche improvisada.
El concepto
Los jugadores encarnan Voces dentro de la cabeza de John, un hombre mentalmente inestable de Minneapolis. Un director de juego (llamado « los Otros ») anima el mundo alrededor de John, mientras las Voces compiten por el control de sus acciones.
Cada Voz tiene una Obsesion secreta que intenta realizar a traves de John. El objetivo: conseguir la mayor cantidad de puntos cumpliendo su obsesion tantas veces como sea posible antes de que termine la partida.
Mecanica rapida
Crear tu Voz lleva dos minutos:
- Voluntad: 10 puntos (o 7 si se eligen tres competencias). Se gastan para tomar el control de John o mejorar las tiradas de dado.
- Competencias: 2 o 3 habilidades libres (por ejemplo, « conduce muy bien » o « buen persuasor »).
- Obsesion: una condicion de victoria secreta, en tres niveles de dificultad. Nivel 1 (facil, ej. « atiborrarse de caramelos »), nivel 2 (arriesgado, ej. « ligar con desconocidos disfrazado de mujer ») o nivel 3 (casi imposible, ej. « volar un edificio »).
En juego, la Voz activa lanza 1d6 cuando John intenta algo complicado: hay que sacar 6 para tener exito, o 3+ si se aplica una competencia. Se puede gastar Voluntad para sumar +1 por punto al resultado.
El control de John cambia cuando se despierta, se hace dano, falla una tirada o cumple una obsesion. Las Voces pujan con su Voluntad: la puja mas alta gana. Cuando todas las Voces se quedan sin Voluntad (o si John muere), la partida termina.
Escenarios probados en convenciones
He dirigido todos estos como director de juego en convenciones. Risas garantizadas, sobre todo si habeis dormido poco.
John en el supermercado -- John se despierta dentro de un carrito en medio de un hipermercado un sabado por la tarde. Tiene un billete de diez euros en el bolsillo y ningun recuerdo de como llego alli. Voces posibles: robar un pollo asado (niv. 2) -- seducir a la cajera (niv. 2) -- construir un fuerte de cajas de carton en la seccion de electrodomesticos (niv. 3) -- encontrar su lista de la compra y completarla (niv. 2) -- devolver el carrito a su sitio en cada ocasion (niv. 1).
John en el ayuntamiento -- John se despierta con traje y corbata en la cola del ayuntamiento. Tiene en la mano una carpeta cuyo contenido desconoce. Voces posibles: casarse con alguien, quien sea (niv. 2) -- ser elegido alcalde antes del cierre (niv. 3) -- comerse todos los formularios que encuentre (niv. 1) -- entregar la carpeta en la ventanilla correcta (niv. 2) -- esperar educadamente su turno sin armar jaleo (niv. 1).
John en el camping -- John se despierta en una tienda de campana que no es la suya, en plena noche, durante un festival de musica. Lleva un sombrero de vaquero y un collar de flores. Voces posibles: subir al escenario durante el concierto (niv. 3) -- encontrar « su » flamenco hinchable (niv. 2) -- montar una barbacoa a las 3 de la manana (niv. 2) -- encontrar su propia tienda y volver a dormir (niv. 2) -- devolver el sombrero y el collar a sus duenos (niv. 1).
John en el museo -- John se despierta en un banco del Louvre, frente a la Mona Lisa, con una audioguia en el oido. Lleva una mochila llena de material de pintura. Voces posibles: retocar un cuadro (niv. 3) -- hacerse pasar por guia y llevar turistas al sotano (niv. 2) -- robar algo de la tienda de recuerdos (niv. 2) -- terminar la visita escuchando cada comentario de la audioguia (niv. 2) -- encontrar la salida y abandonar el museo tranquilamente (niv. 1).
John en el aeropuerto -- John se despierta en un asiento de la zona de embarque. Su vuelo sale en 20 minutos, pero no tiene ni billete ni pasaporte, solo un cafe frio y un carrito de equipaje vacio. Voces posibles: embarcar cueste lo que cueste (niv. 3) -- abrir todas las maletas de la cinta transportadora para encontrar « la suya » (niv. 2) -- conseguir que lo contraten en el duty-free (niv. 2) -- ir al mostrador de informacion para denunciar la perdida de sus documentos (niv. 2) -- terminar su cafe y comprarse un cruasan (niv. 1).
John en una convencion de JDR -- John se despierta sentado a una mesa de juego de rol, con dados delante y una ficha de personaje a nombre de « Gandalf 2 ». El director de juego lo mira fijamente: es su turno. Voces posibles: jugar a tope y convertirse en el mejor rolero de la mesa (niv. 2) -- comprar todos los dados del puesto de al lado (niv. 1) -- convencer a toda la mesa de cambiar de juego a Todos somos John (niv. 3) -- encontrar la cafeteria y traer crepes para todos (niv. 2) -- robar el disfraz de un cosplayer (niv. 2).
Consejos para el director de juego
- Devolver Voluntad: cuando una Voz cumple su obsesion, devolverle uno o dos puntos de Voluntad alarga la partida y anima a los jugadores a lanzarse. Es mas generoso que las reglas base, pero las partidas salen mucho mejor.
- Obsesiones contradictorias: al validar las Voces, priorizar obsesiones que se estorben mutuamente sin ser totalmente incompatibles. « Robar un pollo asado » y « devolver el carrito a su sitio » no combinan bien, y eso es exactamente lo que buscamos. En cambio, dos obsesiones que nunca interactuan hacen que la partida sea mas sosa.
Por que jugarlo
- Cero preparacion: las reglas caben en una pagina, la creacion de personaje lleva dos minutos
- 3 jugadores o mas: un director de juego y al menos dos Voces
- Partidas cortas: entre 30 minutos y una hora
- Perfecto para principiantes: no se necesita experiencia en juegos de rol
- Risas garantizadas: las obsesiones contradictorias de los jugadores crean situaciones absurdas
El juego original esta publicado bajo la licencia Creative Commons Attribution 4.0, que permite compartirlo y adaptarlo libremente.