Tout le monde est John
Everyone is John est un jeu de rôle compétitif, léger et hilarant, créé par Michael B. Sullivan en 2002. Il se joue à trois joueurs ou plus, en une seule séance, sans aucune préparation. Idéal pour découvrir le JDR ou pour une soirée improvisée.
Le concept
Les joueurs incarnent des Voix dans la tête de John, un homme mentalement instable originaire de Minneapolis. Un meneur de jeu (appelé « les Autres ») anime le monde autour de John, tandis que les Voix se disputent le contrôle de ses actions.
Chaque Voix a une Obsession secrète qu'elle cherche à réaliser à travers John. Le but : marquer le plus de points en accomplissant son obsession le plus souvent possible avant la fin de la partie.
Mécanique express
Créer sa Voix prend deux minutes :
- Volonté : 10 points (ou 7 si on choisit trois compétences). On les dépense pour prendre le contrôle de John ou améliorer ses jets de dé.
- Compétences : 2 ou 3 capacités libres (par exemple « conduit très bien » ou « bon baratineur »).
- Obsession : une condition de victoire secrète, en trois niveaux de difficulté. Niveau 1 (facile, ex. « se gaver de bonbons »), niveau 2 (risqué, ex. « draguer des inconnus déguisé en femme ») ou niveau 3 (quasi impossible, ex. « faire exploser un bâtiment »).
En jeu, la Voix active lance 1d6 quand John tente quelque chose de compliqué : il faut obtenir 6 pour réussir, ou 3+ si une compétence s'applique. On peut dépenser de la Volonté pour ajouter +1 par point au résultat.
Le contrôle de John change quand il se réveille, se blesse, rate un jet, ou réalise une obsession. Les Voix enchérissent alors leur Volonté : la plus haute mise l'emporte. Quand toutes les Voix sont à court de Volonté (ou si John meurt), la partie s'arrête.
Scénarios testés en convention
J'ai fait jouer ces scénarios en convention en tant que MJ. Rires assurés, surtout si vous avez peu dormi.
John au supermarché -- John se réveille dans un caddie au milieu d'un hypermarché un samedi après-midi. Il a un billet de 10 euros en poche et aucun souvenir de comment il est arrivé là. Voix possibles : voler un poulet rôti (niv. 2) -- séduire la caissière (niv. 2) -- monter un fort en cartons dans le rayon électroménager (niv. 3) -- retrouver sa liste de courses et la faire (niv. 2) -- ramener le caddie à sa place à chaque occasion (niv. 1).
John à la mairie -- John se réveille en costume-cravate dans la file d'attente de la mairie. Il tient un dossier dont il ignore le contenu. Voix possibles : épouser quelqu'un, n'importe qui (niv. 2) -- se faire élire maire avant la fermeture (niv. 3) -- manger tous les formulaires qu'il trouve (niv. 1) -- déposer le dossier au bon guichet (niv. 2) -- attendre poliment son tour sans faire de vagues (niv. 1).
John en camping -- John se réveille dans une tente qui n'est pas la sienne, en pleine nuit, lors d'un festival de musique. Il porte un chapeau de cowboy et un collier de fleurs. Voix possibles : monter sur scène pendant le concert (niv. 3) -- retrouver « son » flamant rose gonflable (niv. 2) -- organiser un barbecue à 3 heures du matin (niv. 2) -- retrouver sa propre tente et se recoucher (niv. 2) -- rendre le chapeau et le collier à leurs propriétaires (niv. 1).
John au musée -- John se réveille assis sur un banc du Louvre, face à la Joconde, un audioguide à l'oreille. Il porte un sac à dos rempli de matériel de peinture. Voix possibles : retoucher un tableau (niv. 3) -- se faire passer pour un guide et entraîner des touristes dans les sous-sols (niv. 2) -- voler un objet de la boutique de souvenirs (niv. 2) -- terminer la visite en écoutant chaque commentaire de l'audioguide (niv. 2) -- trouver la sortie et quitter le musée calmement (niv. 1).
John à l'aéroport -- John se réveille sur un siège en zone d'embarquement. Son vol part dans 20 minutes, mais il n'a ni billet ni passeport, juste un café froid et un chariot à bagages vide. Voix possibles : embarquer coûte que coûte (niv. 3) -- ouvrir tous les bagages du tapis roulant pour trouver « le sien » (niv. 2) -- se faire embaucher au duty-free (niv. 2) -- aller au comptoir d'information pour signaler la perte de ses papiers (niv. 2) -- finir son café et s'acheter un croissant (niv. 1).
John en convention JDR -- John se réveille assis à une table de jeu de rôle, des dés devant lui et une fiche de personnage au nom de « Gandalf 2 ». Le MJ le regarde avec insistance : c'est son tour. Voix possibles : jouer la partie à fond et devenir le meilleur rôliste de la table (niv. 2) -- acheter tous les dés du stand d'à côté (niv. 1) -- convaincre toute la table de changer de jeu pour Tout le monde est John (niv. 3) -- trouver la buvette et ramener des crêpes pour tout le monde (niv. 2) -- piquer le déguisement d'un cosplayeur (niv. 2).
Conseils de MJ
- Rendre de la Volonté : quand une Voix accomplit son obsession, lui rendre un ou deux points de Volonté rallonge la partie et encourage les joueurs à foncer. C'est plus généreux que les règles de base, mais les parties n'en sont que meilleures.
- Obsessions contradictoires : au moment de valider les Voix, privilégier des obsessions qui vont se gêner mutuellement sans être totalement incompatibles. « Voler un poulet rôti » et « ramener le caddie à sa place » cohabitent mal, et c'est exactement ce qu'on veut. En revanche, deux obsessions qui n'interagissent jamais rendent la partie plus plate.
Pourquoi y jouer
- Zéro préparation : les règles tiennent sur une page, la création de personnage prend deux minutes
- 3 joueurs ou plus : un meneur et au moins deux Voix
- Parties courtes : entre 30 minutes et une heure
- Parfait pour débuter : aucune connaissance du JDR requise
- Garanti fou rire : les obsessions contradictoires des joueurs créent des situations absurdes
Le jeu original est sous licence Creative Commons Attribution 4.0, ce qui permet de le partager et de l'adapter librement.